Los juegos video necesitan el boost del realismo del `
Por Mark Ward
Correspondiente de la tecnología, Web site de las noticias de la BBC, San Diego
Crysis
Los juegos como Crysis están esperando empujar los límites del realismo
Las miradas más que buenas son necesarias hacer un gran juego video, según Glenn Entis, principal oficial técnico en el gigante Electronic Arts de los juegos.
Sr. Entis dijo a conferencia de Siggraph que los fabricantes de los juegos tuvieron que utilizar mucho más que gráficos para reírse sus creaciones verosímiles, el acoplamiento y.
Los mundos del juego no deben apenas parecer realistas, él dijo, ellos deben también reaccionar de una manera realista también.
Las herramientas que dejaron a jugadores crear el contenido también llegaban a ser importantes, él dijo.
Siggraph, sostenido en San Diego, es la conferencia de los gráficos de computadora principal del mundo.
Durante su discurso, Sr. Entis advirtió contra asumir ese los juegos que parecen realistas adquieren automáticamente las características del mundo real.
Él dijo que este problema era el más agudo al crear caracteres humanos verosímiles del juego video.

Exquisitamente sensible
Los seres humanos eran tan exquisitamente sensibles a cómo la otra gente se mueve y se comporta, dijeron a Sr. Entis, que las diferencias más pequeñas minan las representaciones físicas casi perfectas de la gente que se convierte posibles en las consolas next-generation tales como el Xbox 360 y el PlayStation 3.
“Cuando el aspecto visual de un carácter crea la expectativa de la vida y falta su cerebro va a rechazar eso,” él dijo.
Las mejoras en gráficos no alzarían believability, él dijo. “Apenas el adición de polígonos lo hace peor.”
Él dijo que eso agregar la autenticidad EA había hecho uso extenso de la captura de movimiento de catalogar cómo la postura, el paso y los movimientos minúsculos de músculos faciales combinan cuando la gente exhibe diversas emociones.
Cada parte de la naturaleza que puede responder responderá
Glenn Entis, EA
Usando esto, él dijo, el fabricante del juego había creado un sistema del movimiento para los caracteres que une estos cambios gruesos y de grano fino.
“Nos da vigilancia y la empatía antes de la cual hemos tenido nunca realmente en nuestros juegos,” él dijo.
El “modelo y el movimiento son qué da la fidelidad para los caracteres no interactivos,” dijeron a Sr. Entis, “solamente él es la sensibilidad y la inteligencia que los trae realmente vivos.”
Los “jugadores tienen que relacionarse con los caracteres que están llevando a cabo en la palma de su mano,” él dijo.
El emparejar del movimiento
El sistema que emparejaba de la emoción y del movimiento iba a conseguir su primer respiradero en el lanzamiento siguiente del juego de baloncesto del EA, NBA vive.
Las demandas similares fueron verdad para los mundos del juego así como los caracteres que los habitan, dijeron a Sr. Entis.
Los mundos del juego deben también reaccionar de una manera realista a lo hace cualquier gente, él dijo. Esto se puede hacer a menudo vía la física el bueno que dicta cómo el paisaje reacciona cuando está hecho saltar o cómo los líquidos o los gases se mueven para producir un acoplamiento, emocionando el juego.
“Cada parte de la naturaleza que puede responder responderá,” él dijo.
Sr. Entis dijo que el título próximo de Crysis era un buen ejemplo de un juego en el cual la sensibilidad del mundo se rió le más para jugar.
“Está sobre los mundos que parecen hermosos pero se comporta maravillosamente también,” dijo a Sr. Entis.
Finalmente, él dijo, las herramientas fáciles de utilizar para los jugadores crecían en la importancia y habían llegado a ser en algunos casos tan importantes como el gameplay sí mismo.
Investigación del EA
Por ejemplo, él dijo, la investigación del EA había revelado eso más que la mitad de la gente que jugó el Sims pasó más que mitad del tiempo ellas la juega apenas que hace la materia - sea caracteres o suplementos del juego tales como muebles.
“Aman el hacer de la materia tanto que se convierte en el juego,” que él dijo.
El EA ahora trabajaba en un europeo Xbox 360 Virtual llamado título Me que da a jugadores control sin precedente sobre las miradas y el guardarropa del carácter que crean. El juego será lanzado junto a un programa de la TV juntado por el creador Endemol del hermano mayor.
El movimiento por la industria de los juegos de dar a jugadores más herramientas, tales como el juego mucho-anticipado de la espora del creador de Sim City Wright, era como la tendencia hacia el contenido user-generated considerado en la tela, dijo a Sr. Entis.
“Es un área de estallido,” él dijo.











